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martes, 18 de noviembre de 2014

COSTOS LABORALES 
Se define como costos laborales a aquellos egresos del empleador relativos al inicio, mantenimiento y terminación de la relación de trabajo, vinculados entre sí por efectos de las disposiciones legales y/o convencionales, independientes de los gastos administrativos. Están comprendidos, entonces, desde el propio salario hasta los costos derivados de beneficios adicionales, legales o contractuales,  contribuciones, y cualquier otro gasto que se relacione con la contratación e incluso con el despido de los trabajadores.
Los cambios de la flexibilización que influyeron en los costos laborales.
            En este punto vamos a hacer un breve repaso de la flexibilización en el Perú, poniendo énfasis en las normas que incidieron en la reducción de costos laborales.
      1.- Flexibilización de entrada.
            1.1.- Periodo de Prueba.
            El período de prueba se define como el derecho del empleador de evaluar, en un determinado tiempo, las aptitudes del trabajador y su adaptación al puesto de trabajo; de manera que en ese lapso puede decidir la terminación del vínculo laboral sin que ello signifique incurrir en un despido arbitrario. En rigor, el período de prueba es un derecho que también le asiste al trabajador, quien puede evaluar la conveniencia de permanecer en su puesto; sin embargo, la gran oferta de mano de obra ha hecho que, en la realidad, su ejercicio se haya desplazado, en la mayoría de casos, hacia el lado del empleador.
1.2.- La intermediación laboral.
                    La intermediación laboral en el Perú tiene su antecedente en el D.L. N° 22126,  del 21 de marzo de 1978. Antes de esa fecha, si bien existieron intermediarios, llamados “enganchadores” o “agentes de colocación”, su función únicamente se limitaba a poner en contacto a trabajadores con empleadores. Fue la norma antes anotada la que, en su Art. 27, permitió, por primera vez, la participación en una empresa de trabajadores pagados por terceros, pero sólo cuando las actividades materia de la prestación eran de carácter complementario, como mantenimiento, limpieza, vigilancia,  seguridad, eventos temporales y otros análogos. El 31 de mayo de 1986 se promulgó la Ley N° 24514, la cual, en su Art. 34, reprodujo la prohibición antes citada; no obstante, amplió los casos de excepción no sólo a las actividades complementarias de mantenimiento, limpieza, vigilancia y seguridad, sino también a otras de carácter especializado. 
 1.3.- Capacitación para el trabajo
              Antes de la reforma introducida por la Ley de Fomento al Empleo, la capacitación para el trabajo sólo se daba a través de las prácticas pre – profesionales, que comprendían únicamente a estudiantes de educación superior, sin límites respecto a la edad del practicante, duración del convenio o número de personal incorporado a la empresa bajo esta modalidad.
   1.4.- Contratos de trabajo sujetos a modalidad.
              El régimen de contratación temporal en el Perú, antes de la entrada en vigencia de la Ley de Fomento al Empleo, siempre fue muy restringido. El D.L. 18138 prescribía que sólo podían celebrarse contratos temporales en los casos en que así lo exija la naturaleza temporal o accidental del servicio prestado o de la obra ejecutada. El plazo de duración de estos contratos era de un año y sólo podían renovarse por otro período similar. Asimismo, debían ser aprobados por la Autoridad Administrativa de Trabajo, en un trámite burocrático que elevaba los costos de la empresa
Flexibilización en el desarrollo.
     2.1.- Compensación por tiempo de servicios.
              Según el Art. 1° del D.S. 001-97-TR, la C.T.S. tiene la naturaleza de un beneficio social en previsión de las contingencias que origina el cese del trabajo y de promoción del trabajador y su familia.
              Antes del D.Leg. 650, la CTS se cancelaba al momento del cese del trabajador, tomando en cuenta su última remuneración. La aplicación de este mecanismo trajo significativos problemas para los empleadores; pues, en muchos casos, dada la eventualidad o contingencia del cese, no podían prever sus gastos. Con la reforma producida por la norma en referencia, se estableció que la CTS debía cancelarse en forma semestral, a través de depósitos efectuados en una entidad financiera elegida por el propio trabajador. Los depósitos debían realizarse en la primera quincena de los meses de mayo y noviembre, tomando en cuenta las remuneraciones de abril y octubre.
 2.2.- Participación en las utilidades.
              La participación en las utilidades está regulada en el D. Leg. N° 892 y su reglamento, el D.S. N° 09-98-TR, que sustituyeron los alcances del D. Leg 677. Dichas normas se aplican a los trabajadores sujetos al régimen laboral de la actividad privada (que presten servicios bajo subordinación y con remuneración) a empresas que generen rentas de tercera categoría.
Flexibilización de salida.
     3.1.- Estabilidad en el empleo.                                                        
              Hasta antes de 1995, en el Perú existía un régimen de estabilidad en el empleo propia o absoluta. En tal sentido, la sanción por un despido injustificado era la reposición del trabajador en su puesto de trabajo, salvo el caso de empresas con menos de veinte trabajadores, el personal de confianza y aquellos en período de prueba, que sólo podían pretender el pago de una indemnización. Con la entrada en vigencia de la Ley N° 26513, se optó, en el marco de la Constitución de 1993, por un régimen de estabilidad en el empleo impropia o relativa, a través de la indemnización, como única forma de reparación por el despido arbitrario.
V.- ¿A cuánto ascienden los costos laborales?
              Antes de iniciar el tratamiento de este punto debemos realizar algunas precisiones. La primera consiste en advertir que la cuantificación de costos que haremos a continuación tiene una perspectiva eminentemente contable, cuya principal finalidad es comparar los costos de las empresas que cumplen sus obligaciones laborales con las empresas que ocultan la prestación de servicios subordinados bajo la fachada de “contratos de servicios no personales” o locación de servicios. Lo que buscamos es demostrar, con cifras, la competencia desleal de las empresas informales respecto a las formales. La segunda precisión tiene que ver con el ámbito de esta cuantificación, la cual sólo se refiere al régimen general; quedan fuera, por tanto, los casos previstos en leyes especiales, como las de fomento al agro y la construcción.
 Formales Vs. Informales.   
            Las empresas informales no asumen estos costos; pues esconden el vínculo laboral bajo la fachada de “contratos de servicios no personales”; o, simplemente, no incluyen a sus trabajadores en planillas, a la par que no les otorgan boletas de pago ni documento alguno que acredite su relación de trabajo. Asimismo, incumplen con el pago de todos los beneficios sociales que les corresponden y con el pago de los tributos que gravan a las remuneraciones.
Esperamos que con las nuevas facultades concedidas a los inspectores de trabajo por el D.Leg. 910, de 17 de marzo de 2001, así como con la fiscalización que viene efectuando la SUNAT, en lo que TOYAMA ha llamado la “sunatización de las relaciones laborales, se logre una mayor formalidad y se acabe con la competencia desleal. Si ello sucede, los costos de las empresas informales serán mucho mayores, no sólo por que deberán cumplir con sus obligaciones laborales, sino porque, además, deberán cancelar las multas por el incumplimiento y los respectivos intereses.    
         VI.- ¿Cómo reducir los costos laborales?.
              Como hemos visto cuando hemos analizado las normas sobre flexibilización, existen una variedad de mecanismos por medio de los cuales las empresas formales pueden reducir sus costos laborales. En esta oportunidad sólo vamos a referirnos a uno de ellos: el adecuado diseño de la estructura salarial.
              En la mayoría de empresas, especialmente en las medianas y pequeñas, los ingresos de los trabajadores están constituidos únicamente por remuneraciones, dejando de lado a los denominados conceptos no remunerativos. Estos conceptos, si bien son una excelente alternativa para reducir costos, no son incorporados al espectro de ingresos de los trabajadores, por el desconocimiento de los empleadores en cuanto a su naturaleza y los criterios que sobre el particular maneja el Poder Judicial y el Tribunal Fiscal.

domingo, 16 de noviembre de 2014

FLUJO DE CAJA

EJEMPLO :



FLUJO DE CAJA 
En finanzas y en economía se entiende por flujo de caja o flujo de fondos (en inglés cash flow) los flujos de entradas y salidas de caja o efectivo, en un período dado.
El flujo de caja es la acumulación neta de activos líquidos en un periodo determinado y, por lo tanto, constituye un indicador importante de la liquidez de una empresa.
El estudio de los flujos de caja dentro de una empresa puede ser utilizado para determinar:
  • Problemas de liquidez. El ser rentable no significa necesariamente poseer liquidez. Una compañía puede tener problemas de efectivo, aun siendo rentable. Por lo tanto, permite anticipar los saldos en dinero.
  • Para analizar la viabilidad de proyectos de inversión, los flujos de fondos son la base de cálculo del Valor actual neto y de la Tasa interna de retorno.
  • Para medir la rentabilidad o crecimiento de un negocio cuando se entienda que las normas contables no representan adecuadamente la realidad económica.
Los flujos de liquidez se pueden clasificar en:
  1. Flujos de caja operacionales: efectivo recibido o expendido 
  2. como resultado de las actividades económicas de base de la compañía.
  3. Flujos de caja de inversión: efectivo recibido o expendido considerando los gastos en inversión de capital que beneficiarán el negocio a futuro. (Ej: la compra de maquinaria nueva, inversiones o adquisiciones.)
  4. Flujos de caja de financiamiento: efectivo recibido o expendido como resultado de actividades financieras, tales como recepción o pago de préstamos, emisiones o recompra de acciones y/o pago de dividendos.

domingo, 28 de septiembre de 2014

3DSMAX

Vamos a hacer un pequeño alto en el camino del modelado en 3ds max para ver unos consejos y trucos en 3ds max 2012. También válido para versiones anteriores y posteriores.


Cambiar la referencia del eje de coordenadas.

Hasta el momento, hemos estado viendo cómo mover los objetos utilizando el gizmo o eje de coordenadas. Hemos movido los objetos de forma vertical, horizontal y en todas sus dimensiones. Pero siempre respecto a la dirección de los ejes del gizmo. ¿Pero y si quiero que el gizmo no tenga una referencia univeral? ¿Qué tengo que hacer para que el gizmo coja como referencia la posición del objeto?


En la imagen que vemos a continuación podemos ver como el gizmo "va a su bola" y no toma ninguna referencia con respecto a la caja que se encuentra inclinada hacia un lado. A la hora de mover la caja, o incluso lo que es más importante, mover cualquiera de sus lados o vértices, lo hará siempre tomando como referencia el eje de coordenadas universal.

Gizmo con referencia universal

Menú en 3ds max para cambiar la referencia del gizmo

Para que el gizmo tome como referencia la propia caja, debemos hacer clic en la lista desplegable que se encuentra en la barra de herramientas superior de 3ds max y seleccionar la referencia "local". Una vez cambiada la referncia del gizmo, el eje de coordenadas se adaptará a la posición de nuestra caja. Podéis ver el resultado en la imagen que aparece a la derecha.

Con esta referencia podré mover la caja, y sus componentes en caso de que se trate de un "editable poly". Esta opción nos sería muy útil, por ejemplo, para mover hacia el exterior una serie de polígonos de manera exactamente paralela a uno de sus lados. (Es el caso de la imagen).

Borrando y suprimiendo vértices y aristas.

Viendo el título de este punto os preguntaréis si hay alguna diferencia en 3ds max entre suprimir y borrar. Pues sí, la hay y es muy grande. Para verlo de manera más clara y directa, vamos a hacer un ejemplo práctico con una caja de 100x100x100cm y segmentada en 8x8x8. Una vez la tengamos, la convertiremos en editable poly. Espero que a estas alturas del blog, ya sepáis como hacerlo ;)


Elegimos la selección "vertex" para poder trabajar con los vértices, y seleccionamos cualquiera de los vértices de una de las caras de la caja. Pulsad en la tecla suprimir (supr) del teclado. Y nos encontramos con el siguiente resultado. Como podéis observar en la imagen, se ha eliminado todo subobjeto que pasaba por el vértice, incluyendo aristas y polígonos. Ha generado un pronunciado agujero en la caja.

Para ver la diferencia con la opción de Borrado, deshacemos los cambios pulsando "Ctrlz Z" en el teclado y volvemos al estado en el que la caja permanecía intacta y en editable poly. Ahora, volvemos a seleccionar el vértice que habíamos seleccionado anteriormente y pulsamos en la tecla de borrado del teclado (Backspace o Retroceso). El resultado sería el que se muestra en la imagen de la derecha. Como ya os habréis dado cuenta, el resultado no ha sido tan devastador. Ha eliminado solamente el vértice y las aristas que lo cruzaban, dejando la superficie sin perforar.

Lo mismo sucedería con las aristas. A la hora de suprimirlas o borrarlas, el resultado no será el mismo. Como podéis comprobar en la siguiente imagen, en una caja he borrado una arista y en la otra, he suprimido una arista con sus consecuentes resultados.

Borrando y suprimiendo aristas en 3ds max.
  1. 3DSMAX

    Bienvenidos una vez más a este nuevo tutorial en español de 3ds max. En esta ocasión vamos a seguir descubriendo nuevos trucos y consejos que nos facilitarán mucho más la labor a la hora de trabajar nuestros objetos en 3ds max. Veamos cómo optimizar la selección de aristas, bordes, polígonos y vértices.

    Comando Ring en 3ds Max.

    Vamos a ver cómo seleccionar una serie de vértices, bordes o polígonos rodeando un objeto con el comando ring. La selección que quiero es la que muestro a continuación
    Aristas seleccionadas con el comando ring en 3ds max
    Han sido seleccionados una serie de aristas cuya selección envuelve totalmente la caja formando un anillo de selección. 

    Como su nombre indica, con el comando Ring en 3ds max hacemos una especie de anillo de selección sobre nuestro objeto, siempre y cuando la forma nos lo permita. Normalmente, trabajando con objetos más complejos, la selección Ring no abarcará toda la figura. Pero siempre nos será muy útil y ahorraremos bastante tiempo con la selección de subobjetos.


    Panel de selección de subobjetos en 3ds max
    Para usarlo, tenemos que pinchar sobre cualquier arista del objeto y pulsar el botón "Ring" del panel de comandos de 3ds max.

    Al igual que en la imagen, todos las aristas que se encuentran paralelamente sobre nuestra arista, quedan seleccionadas.

    Un gran truco consiste en llevar esa selección de aristas a la selección de polígonos que forman parte de las aristas seleccionadas. Para ello, con la selección que tenemos en la imagen superior, mantenemos la tecla "Control" de nuestro teclado y pulsamos la opción "Polígono" en selection (panel de la derecha). Podéis ver el resultado en la siguiente imagen.
    Polígonos seleccionados usando el comando ring en 3ds max

    Todos los polígonos cuyas aristas estaban seleccionadas, han quedado también seleccionados. Lo mismo sucedería con los vértices si repitiese la acción manteniendo la tecla "Control" del teclado y pinchase sobre la selección de vértices en "Selection" (En el panel de la derecha).
    Vértices seleccionados usando el comando ring en 3ds Max

    Comando loop en 3ds max.

    Muy parecido al comando Ring, con Loop podemos seleccionar las aristas que seguirían la línea que envuelve un objeto. Es decir, si con el comando Ring, seleccionamos las líneas que se encuentran paralelas a nuestra arista, con el comando Loop quedarían seleccionadas las aristas que continúan la trayectoria de nuestra arista inicial. Aquí tenéis el ejemplo.
    Aristas seleccionadas usando el comando loop en 3ds max

3dsmax :información

Autodesk 3ds Max (anteriormente 3D Studio Max) es un programa de creación de gráficos y animación 3Ddesarrollado por Autodesk, en concreto la división Autodesk Media & Entertainment (anteriormente Discreet). Creado inicialmente por el Grupo Yost para Autodesk, salió a la venta por primera vez en 1990 para DOS.
3ds Max, con su arquitectura basada en plugins, es uno de los programas de animación 3D más utilizado, especialmente para la creación de videojuegos, anuncios de televisión, en arquitectura o en películas.

Cómo se formó el Grupo Yost

Los orígenes del programa 3ds Max podríamos situarlos a mediados de los años 80, con la formación del denominado Grupo Yost.
La gestación del Grupo Yost se inicia a principios de 1984, cuando una de las revistas sobre Atari más importantes, Antic, creaba su sección de software, Antic Software, dirigida por Gary Yost, quien venía de trabajar para la propia compañía Atari. Desde su puesto en Antic Software y junto a Jack Powell crearon The Catalog, una recopilación de programas para la plataforma Atari.1
En el desarrollo de The Catalog influyó el pequeño desarrollo que se había producido en las comunicaciones a través de Internet, con el inicio de servidores. Uno de estos nuevos servidores era CompuServe, que alojaba varios foros sobre Atari. Uno de los más visitados pertenecía a Antic. Gracias a este servicio, Gary Yost pudo hablar directamente con una gran parte de usuarios, que a su vez después eran quienes compraban y utilizaban el software que producían desde Antic Software. Por otra parte, estos foros proporcionaron un medio a los usuarios de Atari para interactuar entre ellos. Gary Yost vio el potencial que se encerraba en esta “comunidad de usuarios”, haciendo de ella una parte oficial del desarrollo del software para Antic. El brazo online de su comunidad sobre gráficos era la “Cyber Connection”, un foro en CompuServe que proveía de información oficial de los desarrolladores, así como de un sistema de pizarra donde se dejaban mensajes para discutir. La combinación de la colaboración directa entre programadores y usuarios fue esencial a la hora de hacer posible el siguiente desarrollo del software gráfico.2

3D Studio[editar]

Tras casi dos años de trabajo, en octubre de 1990, salía al mercado el programa 3D Studio.
En esta primera versión, debido a los problemas inherentes al grado de desarrollo de los ordenadores, y a los problemas con MS-DOS, el programa carecía de una capacidad para deshacer acciones y contaba con 5 módulos independientes que lo hacían poco eficiente: Shaper, Lofter, Editor 3D, Editor de materiales y Módulo de renderizado. Tras el lanzamiento del nuevo programa se creó un foro de ayuda en CompuServe, que se convertiría en uno de los foros más activos de la red en esos momentos. Gary Yost y Jack Powell eran los que dirigían este servicio y empezaron a construir una comunidad de usuarios del 3D Studio. Para la segunda versión del programa consiguieron unificar los 5 módulos gracias a la utilización de un producto de Autodesk llamado Phar Lap Dos Extender, que consistía en un sistema operativo que conseguía superar las limitaciones del estándar DOS.7

Kinetix 3D Studio MAX

En 1991, el Director de Autodesk sugirió al Grupo Yost reescribir el programa para Windows, aunque no fue hasta 1996 que salió al mercado el 3D Studio Max para Windows NT. Además, al no querer perder la marca 3D Studio para la plataforma MS-DOS, añadieron al nombre del producto MAX, para distinguir entre la versión antigua para la plataforma MS-DOS y la nueva versión para la plataforma de Windows. Según Gary Yost “cuando supimos por IBM que WinNT 3.1 iba a salir en el verano de 1993, tomamos la decisión de reescribir el programa”.Para ello contrataron a Don Britain en febrero de 1993. El nombre oficial completo del producto era Kinetix 3D Studio MAX, puesto que la división Multimedia de Autodesk, la encargada de desarrollar el programa, había pasado a llamarse Kinetix.
En 1999 Autodesk adquirió la empresa canadiense Discreet Logic, Inc. y la fusionó con Kinetix. Así, de la fusión surgió la división de Autodesk para el desarrollo de 3D Studio MAX.

3ds max

No obstante, en el año 2000, al salir al mercado la primera versión del programa desarrollada por la nueva Discreet, el nombre del producto se adaptó al estilo de los productos que Discreet ya tenía, por lo que de 3D Studio MAX pasó a ser 3ds max, todo en minúsculas.

Autodesk 3ds MaX

En el año 2001 Autodesk cambió de nuevo el nombre de su división Discreet por el de “Autodesk Media and Entertainment”, y en la siguiente versión del 3ds también volvió a hacer pequeños cambios. Ahora pasaba a ser el nombre oficial Autodesk 3ds Max, en su versión 9. Esta era la primera versión con la posibilidad de instalarse en un sistema operativo de 32 o de 64 bit.
Puedes realizar cualquier tipo de dibujo e incluso crear uno