3DSMAX
Vamos a hacer un pequeño alto en el camino del modelado en 3ds max para ver unos consejos y trucos en 3ds max 2012. También válido para versiones anteriores y posteriores.
Cambiar la referencia del eje de coordenadas.
Hasta el momento, hemos estado viendo cómo mover los objetos utilizando el gizmo o eje de coordenadas. Hemos movido los objetos de forma vertical, horizontal y en todas sus dimensiones. Pero siempre respecto a la dirección de los ejes del gizmo. ¿Pero y si quiero que el gizmo no tenga una referencia univeral? ¿Qué tengo que hacer para que el gizmo coja como referencia la posición del objeto?
En la imagen que vemos a continuación podemos ver como el gizmo "va a su bola" y no toma ninguna referencia con respecto a la caja que se encuentra inclinada hacia un lado. A la hora de mover la caja, o incluso lo que es más importante, mover cualquiera de sus lados o vértices, lo hará siempre tomando como referencia el eje de coordenadas universal.
Para que el gizmo tome como referencia la propia caja, debemos hacer clic en la lista desplegable que se encuentra en la barra de herramientas superior de 3ds max y seleccionar la referencia "local". Una vez cambiada la referncia del gizmo, el eje de coordenadas se adaptará a la posición de nuestra caja. Podéis ver el resultado en la imagen que aparece a la derecha.
Con esta referencia podré mover la caja, y sus componentes en caso de que se trate de un "editable poly". Esta opción nos sería muy útil, por ejemplo, para mover hacia el exterior una serie de polígonos de manera exactamente paralela a uno de sus lados. (Es el caso de la imagen).
Hasta el momento, hemos estado viendo cómo mover los objetos utilizando el gizmo o eje de coordenadas. Hemos movido los objetos de forma vertical, horizontal y en todas sus dimensiones. Pero siempre respecto a la dirección de los ejes del gizmo. ¿Pero y si quiero que el gizmo no tenga una referencia univeral? ¿Qué tengo que hacer para que el gizmo coja como referencia la posición del objeto?
En la imagen que vemos a continuación podemos ver como el gizmo "va a su bola" y no toma ninguna referencia con respecto a la caja que se encuentra inclinada hacia un lado. A la hora de mover la caja, o incluso lo que es más importante, mover cualquiera de sus lados o vértices, lo hará siempre tomando como referencia el eje de coordenadas universal.
Para que el gizmo tome como referencia la propia caja, debemos hacer clic en la lista desplegable que se encuentra en la barra de herramientas superior de 3ds max y seleccionar la referencia "local". Una vez cambiada la referncia del gizmo, el eje de coordenadas se adaptará a la posición de nuestra caja. Podéis ver el resultado en la imagen que aparece a la derecha.
Con esta referencia podré mover la caja, y sus componentes en caso de que se trate de un "editable poly". Esta opción nos sería muy útil, por ejemplo, para mover hacia el exterior una serie de polígonos de manera exactamente paralela a uno de sus lados. (Es el caso de la imagen).
Borrando y suprimiendo vértices y aristas.
Viendo el título de este punto os preguntaréis si hay alguna diferencia en 3ds max entre suprimir y borrar. Pues sí, la hay y es muy grande. Para verlo de manera más clara y directa, vamos a hacer un ejemplo práctico con una caja de 100x100x100cm y segmentada en 8x8x8. Una vez la tengamos, la convertiremos en editable poly. Espero que a estas alturas del blog, ya sepáis como hacerlo ;)
Elegimos la selección "vertex" para poder trabajar con los vértices, y seleccionamos cualquiera de los vértices de una de las caras de la caja. Pulsad en la tecla suprimir (supr) del teclado. Y nos encontramos con el siguiente resultado. Como podéis observar en la imagen, se ha eliminado todo subobjeto que pasaba por el vértice, incluyendo aristas y polígonos. Ha generado un pronunciado agujero en la caja.
Para ver la diferencia con la opción de Borrado, deshacemos los cambios pulsando "Ctrlz Z" en el teclado y volvemos al estado en el que la caja permanecía intacta y en editable poly. Ahora, volvemos a seleccionar el vértice que habíamos seleccionado anteriormente y pulsamos en la tecla de borrado del teclado (Backspace o Retroceso). El resultado sería el que se muestra en la imagen de la derecha. Como ya os habréis dado cuenta, el resultado no ha sido tan devastador. Ha eliminado solamente el vértice y las aristas que lo cruzaban, dejando la superficie sin perforar.
Lo mismo sucedería con las aristas. A la hora de suprimirlas o borrarlas, el resultado no será el mismo. Como podéis comprobar en la siguiente imagen, en una caja he borrado una arista y en la otra, he suprimido una arista con sus consecuentes resultados.
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3DSMAX
Bienvenidos una vez más a este nuevo tutorial en español de 3ds max. En esta ocasión vamos a seguir descubriendo nuevos trucos y consejos que nos facilitarán mucho más la labor a la hora de trabajar nuestros objetos en 3ds max. Veamos cómo optimizar la selección de aristas, bordes, polígonos y vértices.
Comando Ring en 3ds Max.
Vamos a ver cómo seleccionar una serie de vértices, bordes o polígonos rodeando un objeto con el comando ring. La selección que quiero es la que muestro a continuación
Han sido seleccionados una serie de aristas cuya selección envuelve totalmente la caja formando un anillo de selección.
Como su nombre indica, con el comando Ring en 3ds max hacemos una especie de anillo de selección sobre nuestro objeto, siempre y cuando la forma nos lo permita. Normalmente, trabajando con objetos más complejos, la selección Ring no abarcará toda la figura. Pero siempre nos será muy útil y ahorraremos bastante tiempo con la selección de subobjetos.

Para usarlo, tenemos que pinchar sobre cualquier arista del objeto y pulsar el botón "Ring" del panel de comandos de 3ds max.
Al igual que en la imagen, todos las aristas que se encuentran paralelamente sobre nuestra arista, quedan seleccionadas.
Un gran truco consiste en llevar esa selección de aristas a la selección de polígonos que forman parte de las aristas seleccionadas. Para ello, con la selección que tenemos en la imagen superior, mantenemos la tecla "Control" de nuestro teclado y pulsamos la opción "Polígono" en selection (panel de la derecha). Podéis ver el resultado en la siguiente imagen.
Todos los polígonos cuyas aristas estaban seleccionadas, han quedado también seleccionados. Lo mismo sucedería con los vértices si repitiese la acción manteniendo la tecla "Control" del teclado y pinchase sobre la selección de vértices en "Selection" (En el panel de la derecha).
Comando loop en 3ds max.
Muy parecido al comando Ring, con Loop podemos seleccionar las aristas que seguirían la línea que envuelve un objeto. Es decir, si con el comando Ring, seleccionamos las líneas que se encuentran paralelas a nuestra arista, con el comando Loop quedarían seleccionadas las aristas que continúan la trayectoria de nuestra arista inicial. Aquí tenéis el ejemplo.
Viendo el título de este punto os preguntaréis si hay alguna diferencia en 3ds max entre suprimir y borrar. Pues sí, la hay y es muy grande. Para verlo de manera más clara y directa, vamos a hacer un ejemplo práctico con una caja de 100x100x100cm y segmentada en 8x8x8. Una vez la tengamos, la convertiremos en editable poly. Espero que a estas alturas del blog, ya sepáis como hacerlo ;)
Elegimos la selección "vertex" para poder trabajar con los vértices, y seleccionamos cualquiera de los vértices de una de las caras de la caja. Pulsad en la tecla suprimir (supr) del teclado. Y nos encontramos con el siguiente resultado. Como podéis observar en la imagen, se ha eliminado todo subobjeto que pasaba por el vértice, incluyendo aristas y polígonos. Ha generado un pronunciado agujero en la caja.
Para ver la diferencia con la opción de Borrado, deshacemos los cambios pulsando "Ctrlz Z" en el teclado y volvemos al estado en el que la caja permanecía intacta y en editable poly. Ahora, volvemos a seleccionar el vértice que habíamos seleccionado anteriormente y pulsamos en la tecla de borrado del teclado (Backspace o Retroceso). El resultado sería el que se muestra en la imagen de la derecha. Como ya os habréis dado cuenta, el resultado no ha sido tan devastador. Ha eliminado solamente el vértice y las aristas que lo cruzaban, dejando la superficie sin perforar.
Lo mismo sucedería con las aristas. A la hora de suprimirlas o borrarlas, el resultado no será el mismo. Como podéis comprobar en la siguiente imagen, en una caja he borrado una arista y en la otra, he suprimido una arista con sus consecuentes resultados.
3DSMAX
Bienvenidos una vez más a este nuevo tutorial en español de 3ds max. En esta ocasión vamos a seguir descubriendo nuevos trucos y consejos que nos facilitarán mucho más la labor a la hora de trabajar nuestros objetos en 3ds max. Veamos cómo optimizar la selección de aristas, bordes, polígonos y vértices.Comando Ring en 3ds Max.
Vamos a ver cómo seleccionar una serie de vértices, bordes o polígonos rodeando un objeto con el comando ring. La selección que quiero es la que muestro a continuaciónHan sido seleccionados una serie de aristas cuya selección envuelve totalmente la caja formando un anillo de selección.Como su nombre indica, con el comando Ring en 3ds max hacemos una especie de anillo de selección sobre nuestro objeto, siempre y cuando la forma nos lo permita. Normalmente, trabajando con objetos más complejos, la selección Ring no abarcará toda la figura. Pero siempre nos será muy útil y ahorraremos bastante tiempo con la selección de subobjetos.
Para usarlo, tenemos que pinchar sobre cualquier arista del objeto y pulsar el botón "Ring" del panel de comandos de 3ds max.Al igual que en la imagen, todos las aristas que se encuentran paralelamente sobre nuestra arista, quedan seleccionadas.Un gran truco consiste en llevar esa selección de aristas a la selección de polígonos que forman parte de las aristas seleccionadas. Para ello, con la selección que tenemos en la imagen superior, mantenemos la tecla "Control" de nuestro teclado y pulsamos la opción "Polígono" en selection (panel de la derecha). Podéis ver el resultado en la siguiente imagen.Todos los polígonos cuyas aristas estaban seleccionadas, han quedado también seleccionados. Lo mismo sucedería con los vértices si repitiese la acción manteniendo la tecla "Control" del teclado y pinchase sobre la selección de vértices en "Selection" (En el panel de la derecha).Comando loop en 3ds max.
Muy parecido al comando Ring, con Loop podemos seleccionar las aristas que seguirían la línea que envuelve un objeto. Es decir, si con el comando Ring, seleccionamos las líneas que se encuentran paralelas a nuestra arista, con el comando Loop quedarían seleccionadas las aristas que continúan la trayectoria de nuestra arista inicial. Aquí tenéis el ejemplo.