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domingo, 28 de septiembre de 2014

3DSMAX

Vamos a hacer un pequeño alto en el camino del modelado en 3ds max para ver unos consejos y trucos en 3ds max 2012. También válido para versiones anteriores y posteriores.


Cambiar la referencia del eje de coordenadas.

Hasta el momento, hemos estado viendo cómo mover los objetos utilizando el gizmo o eje de coordenadas. Hemos movido los objetos de forma vertical, horizontal y en todas sus dimensiones. Pero siempre respecto a la dirección de los ejes del gizmo. ¿Pero y si quiero que el gizmo no tenga una referencia univeral? ¿Qué tengo que hacer para que el gizmo coja como referencia la posición del objeto?


En la imagen que vemos a continuación podemos ver como el gizmo "va a su bola" y no toma ninguna referencia con respecto a la caja que se encuentra inclinada hacia un lado. A la hora de mover la caja, o incluso lo que es más importante, mover cualquiera de sus lados o vértices, lo hará siempre tomando como referencia el eje de coordenadas universal.

Gizmo con referencia universal

Menú en 3ds max para cambiar la referencia del gizmo

Para que el gizmo tome como referencia la propia caja, debemos hacer clic en la lista desplegable que se encuentra en la barra de herramientas superior de 3ds max y seleccionar la referencia "local". Una vez cambiada la referncia del gizmo, el eje de coordenadas se adaptará a la posición de nuestra caja. Podéis ver el resultado en la imagen que aparece a la derecha.

Con esta referencia podré mover la caja, y sus componentes en caso de que se trate de un "editable poly". Esta opción nos sería muy útil, por ejemplo, para mover hacia el exterior una serie de polígonos de manera exactamente paralela a uno de sus lados. (Es el caso de la imagen).

Borrando y suprimiendo vértices y aristas.

Viendo el título de este punto os preguntaréis si hay alguna diferencia en 3ds max entre suprimir y borrar. Pues sí, la hay y es muy grande. Para verlo de manera más clara y directa, vamos a hacer un ejemplo práctico con una caja de 100x100x100cm y segmentada en 8x8x8. Una vez la tengamos, la convertiremos en editable poly. Espero que a estas alturas del blog, ya sepáis como hacerlo ;)


Elegimos la selección "vertex" para poder trabajar con los vértices, y seleccionamos cualquiera de los vértices de una de las caras de la caja. Pulsad en la tecla suprimir (supr) del teclado. Y nos encontramos con el siguiente resultado. Como podéis observar en la imagen, se ha eliminado todo subobjeto que pasaba por el vértice, incluyendo aristas y polígonos. Ha generado un pronunciado agujero en la caja.

Para ver la diferencia con la opción de Borrado, deshacemos los cambios pulsando "Ctrlz Z" en el teclado y volvemos al estado en el que la caja permanecía intacta y en editable poly. Ahora, volvemos a seleccionar el vértice que habíamos seleccionado anteriormente y pulsamos en la tecla de borrado del teclado (Backspace o Retroceso). El resultado sería el que se muestra en la imagen de la derecha. Como ya os habréis dado cuenta, el resultado no ha sido tan devastador. Ha eliminado solamente el vértice y las aristas que lo cruzaban, dejando la superficie sin perforar.

Lo mismo sucedería con las aristas. A la hora de suprimirlas o borrarlas, el resultado no será el mismo. Como podéis comprobar en la siguiente imagen, en una caja he borrado una arista y en la otra, he suprimido una arista con sus consecuentes resultados.

Borrando y suprimiendo aristas en 3ds max.
  1. 3DSMAX

    Bienvenidos una vez más a este nuevo tutorial en español de 3ds max. En esta ocasión vamos a seguir descubriendo nuevos trucos y consejos que nos facilitarán mucho más la labor a la hora de trabajar nuestros objetos en 3ds max. Veamos cómo optimizar la selección de aristas, bordes, polígonos y vértices.

    Comando Ring en 3ds Max.

    Vamos a ver cómo seleccionar una serie de vértices, bordes o polígonos rodeando un objeto con el comando ring. La selección que quiero es la que muestro a continuación
    Aristas seleccionadas con el comando ring en 3ds max
    Han sido seleccionados una serie de aristas cuya selección envuelve totalmente la caja formando un anillo de selección. 

    Como su nombre indica, con el comando Ring en 3ds max hacemos una especie de anillo de selección sobre nuestro objeto, siempre y cuando la forma nos lo permita. Normalmente, trabajando con objetos más complejos, la selección Ring no abarcará toda la figura. Pero siempre nos será muy útil y ahorraremos bastante tiempo con la selección de subobjetos.


    Panel de selección de subobjetos en 3ds max
    Para usarlo, tenemos que pinchar sobre cualquier arista del objeto y pulsar el botón "Ring" del panel de comandos de 3ds max.

    Al igual que en la imagen, todos las aristas que se encuentran paralelamente sobre nuestra arista, quedan seleccionadas.

    Un gran truco consiste en llevar esa selección de aristas a la selección de polígonos que forman parte de las aristas seleccionadas. Para ello, con la selección que tenemos en la imagen superior, mantenemos la tecla "Control" de nuestro teclado y pulsamos la opción "Polígono" en selection (panel de la derecha). Podéis ver el resultado en la siguiente imagen.
    Polígonos seleccionados usando el comando ring en 3ds max

    Todos los polígonos cuyas aristas estaban seleccionadas, han quedado también seleccionados. Lo mismo sucedería con los vértices si repitiese la acción manteniendo la tecla "Control" del teclado y pinchase sobre la selección de vértices en "Selection" (En el panel de la derecha).
    Vértices seleccionados usando el comando ring en 3ds Max

    Comando loop en 3ds max.

    Muy parecido al comando Ring, con Loop podemos seleccionar las aristas que seguirían la línea que envuelve un objeto. Es decir, si con el comando Ring, seleccionamos las líneas que se encuentran paralelas a nuestra arista, con el comando Loop quedarían seleccionadas las aristas que continúan la trayectoria de nuestra arista inicial. Aquí tenéis el ejemplo.
    Aristas seleccionadas usando el comando loop en 3ds max

3dsmax :información

Autodesk 3ds Max (anteriormente 3D Studio Max) es un programa de creación de gráficos y animación 3Ddesarrollado por Autodesk, en concreto la división Autodesk Media & Entertainment (anteriormente Discreet). Creado inicialmente por el Grupo Yost para Autodesk, salió a la venta por primera vez en 1990 para DOS.
3ds Max, con su arquitectura basada en plugins, es uno de los programas de animación 3D más utilizado, especialmente para la creación de videojuegos, anuncios de televisión, en arquitectura o en películas.

Cómo se formó el Grupo Yost

Los orígenes del programa 3ds Max podríamos situarlos a mediados de los años 80, con la formación del denominado Grupo Yost.
La gestación del Grupo Yost se inicia a principios de 1984, cuando una de las revistas sobre Atari más importantes, Antic, creaba su sección de software, Antic Software, dirigida por Gary Yost, quien venía de trabajar para la propia compañía Atari. Desde su puesto en Antic Software y junto a Jack Powell crearon The Catalog, una recopilación de programas para la plataforma Atari.1
En el desarrollo de The Catalog influyó el pequeño desarrollo que se había producido en las comunicaciones a través de Internet, con el inicio de servidores. Uno de estos nuevos servidores era CompuServe, que alojaba varios foros sobre Atari. Uno de los más visitados pertenecía a Antic. Gracias a este servicio, Gary Yost pudo hablar directamente con una gran parte de usuarios, que a su vez después eran quienes compraban y utilizaban el software que producían desde Antic Software. Por otra parte, estos foros proporcionaron un medio a los usuarios de Atari para interactuar entre ellos. Gary Yost vio el potencial que se encerraba en esta “comunidad de usuarios”, haciendo de ella una parte oficial del desarrollo del software para Antic. El brazo online de su comunidad sobre gráficos era la “Cyber Connection”, un foro en CompuServe que proveía de información oficial de los desarrolladores, así como de un sistema de pizarra donde se dejaban mensajes para discutir. La combinación de la colaboración directa entre programadores y usuarios fue esencial a la hora de hacer posible el siguiente desarrollo del software gráfico.2

3D Studio[editar]

Tras casi dos años de trabajo, en octubre de 1990, salía al mercado el programa 3D Studio.
En esta primera versión, debido a los problemas inherentes al grado de desarrollo de los ordenadores, y a los problemas con MS-DOS, el programa carecía de una capacidad para deshacer acciones y contaba con 5 módulos independientes que lo hacían poco eficiente: Shaper, Lofter, Editor 3D, Editor de materiales y Módulo de renderizado. Tras el lanzamiento del nuevo programa se creó un foro de ayuda en CompuServe, que se convertiría en uno de los foros más activos de la red en esos momentos. Gary Yost y Jack Powell eran los que dirigían este servicio y empezaron a construir una comunidad de usuarios del 3D Studio. Para la segunda versión del programa consiguieron unificar los 5 módulos gracias a la utilización de un producto de Autodesk llamado Phar Lap Dos Extender, que consistía en un sistema operativo que conseguía superar las limitaciones del estándar DOS.7

Kinetix 3D Studio MAX

En 1991, el Director de Autodesk sugirió al Grupo Yost reescribir el programa para Windows, aunque no fue hasta 1996 que salió al mercado el 3D Studio Max para Windows NT. Además, al no querer perder la marca 3D Studio para la plataforma MS-DOS, añadieron al nombre del producto MAX, para distinguir entre la versión antigua para la plataforma MS-DOS y la nueva versión para la plataforma de Windows. Según Gary Yost “cuando supimos por IBM que WinNT 3.1 iba a salir en el verano de 1993, tomamos la decisión de reescribir el programa”.Para ello contrataron a Don Britain en febrero de 1993. El nombre oficial completo del producto era Kinetix 3D Studio MAX, puesto que la división Multimedia de Autodesk, la encargada de desarrollar el programa, había pasado a llamarse Kinetix.
En 1999 Autodesk adquirió la empresa canadiense Discreet Logic, Inc. y la fusionó con Kinetix. Así, de la fusión surgió la división de Autodesk para el desarrollo de 3D Studio MAX.

3ds max

No obstante, en el año 2000, al salir al mercado la primera versión del programa desarrollada por la nueva Discreet, el nombre del producto se adaptó al estilo de los productos que Discreet ya tenía, por lo que de 3D Studio MAX pasó a ser 3ds max, todo en minúsculas.

Autodesk 3ds MaX

En el año 2001 Autodesk cambió de nuevo el nombre de su división Discreet por el de “Autodesk Media and Entertainment”, y en la siguiente versión del 3ds también volvió a hacer pequeños cambios. Ahora pasaba a ser el nombre oficial Autodesk 3ds Max, en su versión 9. Esta era la primera versión con la posibilidad de instalarse en un sistema operativo de 32 o de 64 bit.
Puedes realizar cualquier tipo de dibujo e incluso crear uno 
 

Proyecto empresarial

Cuando una persona decide emprender una actividad empresarial, lo primero que debe hacer es plasmar su idea en un proyecto.
a
El proyecto tiene que tener en cuenta los siguientes aspectos:
  • Mercado. Antes de abordar un proyecto es necesario realizar un análisis del mercado con objetividad y realismo tratando de responder, entre otras, a las siguientes preguntas:
    • El proyecto: ¿se encuadra dentro de un mercado en crecimiento?
    • ¿Pertenece a un sector innovador?
    • ¿Sabe si existe mucha competencia en el mercado al que se va a enfrentar?
  • Problemática  administrativa. Otro elemento a tener en cuenta consiste en identificar aspectos administrativos como:
    • Contratos de trabajo, convenios, seguridad social …
    • Permisos, impuestos, licencias municipales …
    • Seguros
  • Financiación. Generalmente es el primer obstáculo para comenzar un proyecto empresarial, y por lo tanto constituye un punto vital:
    • ¿Se dispone de recursos propios suficientes?
    • ¿Es necesario acudir a otras fuentes de financiación como créditos o préstamos?
    • ¿Existen medidas de apoyo de las administraciones públicas, a las que se pueda acoger el proyecto?
  • Plan de empresa. Es un documento que identifica, describe y analiza una oportunidad de negocio, examina la viabilidad técnica, económica y financiera de la misma, y desarrolla todos los procedimientos y estrategias necesarias para convertir la citada oportunidad de negocio en un proyecto empresarial concreto. Es una herramienta imprescindible cuando se quiere poner en marcha un proyecto empresarial, sea cual fuere la experiencia profesional del promotor o promotores y la dimensión del proyecto.
    El plan de empresa tiene que tener en cuenta los siguientes apartados:
    • Datos básicos del proyecto
    • Promotores del proyecto
    • Descripción de los productos / servicios
    • Plan de producción
    • Análisis de mercado
    • Plan de marketing
    • Organización y personal
    • Plan de inversiones
    • Previsión de cuentas de resultados
    • Financiación
    La Dirección General de Industria y de la PYME, pone a disposición de los usuarios una herramienta interactiva y gratuita para realizar un Plan de Empresa 
  • Elección de la forma jurídica. Factores a tener en cuenta:
    • l
    • Número de socios
    • Responsabilidad frente a terceros
    • Requisitos de constitución
    • Obligaciones fiscales